Peut-être avez-vous déjà vu une compétition de karaté à la télévision (même si c’est peu probable), ou sur les réseaux sociaux (c’est déjà plus probable), mais sans réellement comprendre ce qui se passait à l’écran, et encore moins à quoi correspondaient les gestes des petits personnages en costume aux quatre coins du tatami. Et avec l’Open de Paris qui approche, vous vous dites qu’il est temps de remédier à ça. Et bien le Bureau pense à vous, et vous livre dans ces articles les principales clés pour comprendre l’arbitrage du karaté de compétition !

Les compétitions kata

On commence par le plus simple (du point de vue de la compréhension des règles d’arbitrage, bien-sûr). Pour les compétitions kata, il existe deux modalités d’arbitrage : l’arbitrage « aux drapeaux » et l’arbitrage « à la note ».

  • Pour l’arbitrage « aux drapeaux », cinq juges sont répartis autour du tatami (quatre aux coins, un en face des compétiteur·trices), et à la suite de l’exécution des katas, chaque juge lève un drapeau à la couleur du.de la compétiteur·trice qui a, selon lui, réalisé la meilleure exécution. Le·la compétiteur·trice ayant la majorité des voix l’emporte.
  • Pour l’arbitrage « à la note », sept juges assis à une table faisant face aux compétiteur·trices notent leur performance. Pour chaque compétiteur·trice, les deux moins bonnes notes et les deux meilleurs notes ne sont pas prises en compte, et les trois notes restantes permettent le calcul d’une moyenne. Le.la (ou les, lors des phases de poule) compétiteur·trice(s) ayant obtenu la (les) meilleure(s) note(s) l’emporte(nt).

Dans les deux cas, ce sont les mêmes critères qui sont pris en compte : (i) la performance technique (position, techniques, mouvement de transition, kime…) et (ii) la performance sportive (équilibre, vitesse, force…).

Il n’existe en compétition individuelle qu’une seule cause de disqualification : une pause perceptible de plusieurs secondes dans l’exécution du kata. Mais il y a aussi plusieurs fautes, non éliminatoires, qui sont prises en compte par les juges. Parmi ces fautes, la fameuse « perte d’équilibre », qui entraîne en général une forte réaction du public. Pour le kata en équipe, deux autres causes de disqualification viennent s’ajouter : dépasser le temps imparti de 5 minutes pour la réalisation du kata et du bunkaï, ou réaliser lors du bunkaï une technique de ciseaux avec les jambes autour du cou.

Les compétitions kumité

Pour les compétition kumité, les règles sont sensiblement plus nombreuses, et la gestuelle plus fournie. On va donc tenter de rester synthétique, en commençant par les rôles des différents membres de l’équipe arbitrale. Pour arbitrer un match, il existe quatre rôles obligatoires, et un rôle optionnel :

  • l’arbitre : c’est celui ou celle qui se tient debout, sur le tatami – son rôle est de démarrer ou d’arrêter le combat, de distribuer les points signalés par les juges (il·elle n’a, sur cet aspect, pas de pouvoir de décision), et de distribuer les avertissements ou pénalités (il·elle est en revanche, sur cet aspect, le·la seul·e à avoir un pouvoir de décision) ;
  • les quatre juges : assis aux quatre coins du tatami, les juges signalent les points à attribuer à l’aide de drapeaux ou, dans certaines compétitions internationales, de télécommandes électroniques ;
  • le chronométreur : assis à la table, il démarre et arrête le chronomètre ;
  • le kansa, ou superviseur de match : également assis à la table, il peut arrêter le match en cas de décision ne respectant pas le règlement – l’arbitre peut également le consulter dans certaines situations spécifiques ;
  • (optionnel) les juges en charge du video replay : dans certaines compétitions à fort enjeu, un système vidéo est mis en place, et permet aux coachs de demander la vérification d’un point qui n’aurait pas été accordé par les juges – la video est alors rejouée au ralenti par des juges chargé du video replay, qui peuvent ou non accorder le point (si le point n’est pas accordé, le·la coach perdra le droit de redemander une vérification vidéo).

Pour qu’un point soit attribué, il faut qu’au moins deux juges signalent en faveur du compétiteur :

  • un point (yuko) pour les techniques de poing réalisé sur toute surface d’attaque valable (pour faire simple, tout ce qui est au-dessus de la ceinture, à l’exception des bras) – le drapeau du.de la juge est alors pointé vers le sol ;
  • deux points (waza-ari) pour tout coup de pied au niveau du corps – le drapeau du.de la juge est au niveau de son épaule ;
  • trois points (ippon) pour tout coup de pied au niveau du visage, ou tout coup porté sur un·e adversaire dont une partie du corps autre que les pieds est en contact avec le sol (un compétiteur·trice balayé·e, ou avec un genou au sol suite à un déséquilibre par exemple) – le drapeau du·de la juge pointe à 45° vers le ciel.

Si plusieurs jugent signalent pour un·e même compétiteur·trice, mais avec des scores différents (ce qui peut arriver lors d’un enchaînement de techniques), le score attribué est soit celui signalé par la majorité des juges, soit le score le plus élevé lorsqu’il n’y a pas de majorité. Autre point important : le·la premier·e compétiteur·trice qui marque seul·e (c’est-à-dire en excluant les situations ou deux juges signaleraient pour le·la rouge, et deux juges signaleraient pour le·la bleu) obtient un avantage, le « senshu », qui lui conférera la victoire en cas d’égalité.

Passons maintenant aux avertissements et pénalités. Elles sont attribuées lorsqu’une faute est commise par un·e compétiteur·trice. C’est sans doute l’aspect le plus complexe de l’arbitrage kumité, car les fautes sont nombreuses, et le niveau de pénalité associé peut varier. Pour rester simples, citons simplement les fautes les plus communes : un contact excessif, une sortie de l’aire de compétition (à l’extérieur des tapis rouges) ou encore la saisie du compétiteur non suivie d’une action. Toutes les fautes se cumulent entre elles, et au bout de cinq fautes, le match est perdu. Et attention, les fautes visant à empêcher l’adversaire de marquer (fuir, saisir ou pousser, sortir de l’aire de compétition), si elles sont commises dans les 15 dernières secondes, entraînent directement « Hansoku-chui », dernier avertissement avant élimination, et la perte du « senshu » si le fautif le possédait.

Enfin, dernier aspect : comment gagner un combat. Dans les cas les plus simples, la victoire est accordée au·à la compétiteur·trice avec une avance nette de huit points, au·à la compétiteur·trice ayant le plus de points après le temps réglementaire (3 minutes chez les adultes) ou au·à la compétiteur.trice ayant le « senshu » en cas d’égalité. Si il y a égalité et que personne ne détient le « senshu », une période de 30 secondes supplémentaire est lancée, et le·la premier·ère qui marque gagne. Si ces 30 secondes ne sont pas suffisantes, ce sont les arbitres qui déclarent le·la gagnante, « aux drapeaux » (comme en kata !).

Credit photos : FFK